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Robloxとメタバースの可能性-ビジネスインサイダー寄稿記事掲載

2022/02/21 メディア掲載実績 
by PALO ALTO INSIGHT, LLC. STAFF 

出典:Roblox

時価総額3.3兆円、「13歳未満が過半数」の驚異のメタバース企業Robloxがすごい理由-ビジネスインサイダー寄稿記事掲載

 

 

こんにちは。パロアルトインサイトCEO・AIビジネスデザイナーの石角友愛です。

先日、マイクロソフトがゲーム大手のアクティビジョン・ブリザードを8兆円近い価格の現金取引で買収することを発表し話題になりました。現代のゲームにおける市場規模が約20兆円(2021年1758億ドルと推計/Newzoo調べ)であることを踏まえると、8兆円の現金買収がどれだけすごいことかは容易に想像できます。

この買収の背景には、マイクロソフトによるメタバース市場への参入意欲などがあることが考えられます。一方、アメリカでメタバースと言えば、オンラインゲーム企業Roblox(ロブロックス)が注目されていることをご存知でしょうか。

2022年2月15日に発表されたRobloxの直近2021年第4四半期(通期)決算によると、同社の4Q売上高は前年同期比で83%増えて5億6800万ドル(約653億円)、2021年度通期で19億ドル(約2184億円、同108%増)となったほか、デイリーアクティブユーザー数(DAU)も33%増の4950万人に達したということです(注:研究開発費などを積み上げたことから、通期の営業損失は4億9500万ドル/約569億円の赤字)。

しかし、投資家の期待値を上回らなかったことから、株価は26%ダウン(現地時間2月16日時点)してしまいました。良くも悪くも、注目されているメタバース企業です。

Robloxは2021年3月のNYSEへの上場後、初の通期決算を迎えた。2月中旬時点の時価総額は291億ドル(約3.3兆円)。
出典:決算資料をもとにBusiness Insider Japan作成

同社CEOのデビッド・バスズッキ(David Baszucki)氏は、CNBCの取材に対し、株価の下落に関して次のように説明しました。

「我々のプラットフォームには、収益化を高める機会がたくさんあります。広告も3D型ショッピングも現在手を出していません。
質の高いユーザー獲得、安全で市民的なプラットフォームの作成、DAU数の増加に比べると、マネタイズは今まで注力してこなかったことです。
我々はユーザーとエンゲージメントの向上に現在注力しているのです」(バスズッキ氏)

なぜRobloxが高い注目度集めているのか。まずは「Robloxとは何か?」について説明したいと思います。

Robloxとは何か?なぜ注目されているのか

Robloxの開発者会議(RDC 2021)で撮影された集合写真。仮想空間に集まったアバターで集合写真を撮っている。
出典:Roblox

カリフォルニア州サンマテオに本拠を置くRobloxは、オンラインゲームプラットフォームを運営しています。具体的には、ユーザーが独自にゲームを開発することができ、また他のユーザーがそのゲームで遊べるような仕組みになっており、「ゲーム版YouTube」とも呼ばれます。

YouTubeにたとえられる理由は、Robloxのビジネスモデルにあります。

Robloxで展開するゲームを開発したデベロッパー(開発者)には相応の収益が入る仕組みになっており、ユーチューバーのインセンティブと似た構造になっているからです。

直近の投資家への手紙を読むと、Roblox開発者コミュニティは、2021年に5億3830万ドル(約619億円)を獲得し、目標を上回ったとのことです。

この手紙には次のような一文があります。

「開発者の収益は、過去2年間で約5倍、複利で119%伸び、エンゲージメントに基づく報酬を含むこれらの経済的インセンティブが、既存の開発者のモチベーションを高め、新たな開発者を引きつけるのに効果的だと考えています」

つまり、開発者コミュニティを拡大することがRobloxにとってはとても重要なのです。

Robloxの成り立ち…どんな人物が作ったか

2021年のRoblox開発者会議RDC 2021に登壇するCEOのデビッド・バスズッキ氏。
出典:RobloxのYouTube公式チャンネルより

そんなRobloxですが、2004年にカナダ人のベテランエンジニア2人(バスズッキ氏とエリック・カッセル氏)によって作られ、2006年にリリースされました。

リリース当初はマーケティングなどもしていなかったため注目されていなかったのですが、パンデミックによるゲーム業界の急激な需要増加をきっかけに一気に有名になりました。

月間アクティブユーザー数は2020年7月時点の発表で1億5000万人以上います。特筆すべきは、13歳未満の子どもたちの数です。

Robloxでは、インスタグラムやスナップチャット等の一般的なソーシャル・プラットフォームやWorld of Warcraftなどの世界的な人気MMO RPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)において、利用最低年齢とされている13歳未満のユーザーが54%を占めています(ブルームバーグ報道)

これは、同社が子どもたちにとって非常に高い安全性を担保できている証拠であり、またそのような実績から生まれた「壁のある庭」(walled garden、インターネットの闇の部分から保護された場所)という評判を大切にしている結果でもあります。

ブルームバーグの記事によると、9歳以下の子どもが全体の約25%を占めており、通常のSNS(Instagramやスナップチャット等)に登録できる最低年齢の13歳よりはるかに早くRobloxプラットフォームが子どもを取り込んでいることがわかる。同時に、大人のユーザーも一定数おり、単なる子ども向けゲームプラットフォームではないことが考察できる(タップするとブルームバーグの記事に遷移します)。

実際に、私の周りの5〜6歳の子どもたちの間でもRobloxは流行っています。親としては、SNSなどはやらせたくないけれども「Robloxであれば大丈夫」という安心感があります。

その理由の1つは、広告モデルに依存する他のSNSとは異なり、広告がないことです。Robloxでは、バーチャルアイテムなどをゲーム上で販売したり、サブスクリプションなどを提供して収益化するビジネスモデルを採用しています。が、無料でも十分ゲームを楽しむことができる点が特徴です。

このようなRobloxの無料プレイモデルは、任天堂やアクティビジョン・ブリザードのような従来のゲーム会社のモデルとは根本的に異なります。

従来のモデルでは、「コンテンツをいかに多くの人に購入してもらうか」が収益化の上で大切なポイントとなるため、消費者の興味を引く魅力的なゲームを制作することに注力していました。

これに対し、Robloxは「コンテンツをいかに長い時間プレイしてもらうか(ユーザーにいかに多く、サービスに滞在してもらうか)」を重視しています。冒頭に紹介したCEOのコメントにあるように、収益化よりも先に、ユーザーエンゲージメントを高めることが大事なのです。

Robloxは子どもたちが「社会を体験する場」になりつつある

実際に、Robloxユーザーのサイト上での滞在時間を見てみましょう。

2021年3月のブルームバーグの報道によると、コロナにより滞在時間は増加傾向にあったとのことで、1日に平均して2.8時間をRobloxに費やしていることが分かります。

同じようにティーンに人気のSNSアプリ、スナップチャットの滞在時間は1日に約50分とのことですので、Robloxはその3倍以上のエンゲージメントを獲得していることになります。

私の周りの小学校低学年の子どもたちの中にも、「学校から帰宅したらまず友達と会うために“Robloxに行く”」という子どもが多くいます。実際に「今日夕方4時にRobloxのあのゲームで会おうね。一緒にゲームやろう」と約束をしてくるのです。

ソーシャルゲームにおいてまず親が心配するのは、ゲーム上で知らない他人と知り合うことによる悪影響です。

けれども、Robloxの場合、IDを他者へ共有しない限りそのような心配はありません。結果的に、学校のクラスメート同士がIDを交換してRoblox上で一緒に遊ぶ、ということになります(または子どもが低学年の場合は、親同士が子どものためにID交換をするケースもあります)。

ここで注目したいのは、最初に他人のいる「社会」を体験するのは、「昔だったら公園の砂場、今はRoblox」だという子どもたちが増えていることです。

彼らにとっては、Robloxという「メタバース」が、最初に友達を作り、友情を育む場所として機能しているのです。そういった意味では、子どもたちの「社会」にある種の構造転換が起こっているとも言えます。

Robloxの今後

Robloxの今後の課題として挙げられているのが、Trust and Safety(信頼と安全)です。実際に、ブルームバーグの2021年3月の報道によると、Robloxでは実に1700人もの「信頼・安全チーム」を外部に擁しており、これはRobloxの従業員数830人の2倍以上にものぼります(※Robloxの現時点の公式発表では従業員は1200人以上)。

同社は前年の株式売り出し目論見書に、2020年の最初の9カ月間で、この「信頼・安全チーム」のメンバーが6800万件もの画像・音声ファイルを確認したと記しています。

このことからも、今後、プラットフォームを運営する上ではFacebookのようにコンテンツをモニタリングし、子どもたちが安心して使えるように安全性を担保することが何よりも大事になると言えます。例えば、RobloxのTrust and Safetyのページを見ると、以下のような機能があると発表しています。

・ユーザー間のチャットフィルター(不適切な会話はフィルターアウトする機能)
・親によるコントロール機能(年齢にあったゲーム以外はプレーできないようにする機能)
・ユーザーのアバターが適切な衣装を着ているかどうかの自動検知機能
・ユーザーからのフラグ機能(不適切なチャットやゲーム内での行為があった場合にすぐレポートできる機能)

Robloxの信頼・安全チームには多くの機械学習エンジニアが在籍していることでも有名です。信頼と安全を実現するためには、AI活用が不可欠であることがうかがえます。

また興味深いことに、2021年第4四半期の投資家への手紙を見ると、「ゲーム」という単語は一切使わず「エクスペリエンス(体験)」という単語を多く使っています。この点でも従来のゲーム開発会社との差別化や異なるポジショニングがあることが分かります。

例えば、「2021年は、コンテンツの量、種類、質が増え、向上しました。2021年の間に1900の体験が100万時間以上のエンゲージメントを生み出しました。2020年および2019年はそれぞれ1500件、800件の体験しかありませんでした」という記載があり、これはデベロッパーがRobloxプラットフォームで展開するために開発したゲームのことを指します。

より、体験重視のプロダクト拡充とブランディングをすることで、ユーザーのエンゲージメントを高めたいということかもしれません。メタバースが注目される今、Robloxの今後の戦略に注目したいと思います。

https://www.businessinsider.jp/post-250809

パロアルトインサイトについて

AIの活用提案から、ビジネスモデルの構築、AI開発と導入まで一貫した支援を日本企業へ提供する、石角友愛氏(CEO)が2017年に創業したシリコンバレー発のAI企業。

社名 :パロアルトインサイトLLC
設立 :2017年
所在 :米国カリフォルニア州 (シリコンバレー)
メンバー数:17名(2021年9月現在)

石角友愛
<CEO 石角友愛(いしずみともえ)>

2010年にハーバードビジネススクールでMBAを取得したのち、シリコンバレーのグーグル本社で多数のAI関連プロジェクトをシニアストラテジストとしてリード。その後HRテック・流通系AIベンチャーを経てパロアルトインサイトをシリコンバレーで起業。データサイエンティストのネットワークを構築し、日本企業に対して最新のAI戦略提案からAI開発まで一貫したAI支援を提供。AI人材育成のためのコンテンツ開発なども手掛け、順天堂大学大学院医学研究科データサイエンス学科客員教授(AI企業戦略)及び東京大学工学部アドバイザリー・ボードをはじめとして、京都府アート&テクノロジー・ヴィレッジ事業クリエイターを務めるなど幅広く活動している。また、毎日新聞「石角友愛のシリコンバレー通信」、ITメディア「石角友愛とめぐる、米国リテール最前線」など大手メディアでの寄稿連載を多く持ち、最新のIT業界に関する情報を発信している。「報道ステーション」「NHKクローズアップ現代+」などTV出演も多数。

著書に『いまこそ知りたいDX戦略』『いまこそ知りたいAIビジネス』(ディスカヴァー・トゥエンティワン)、『経験ゼロから始めるAI時代の新キャリアデザイン』(KADOKAWA)、『才能の見つけ方 天才の育て方』(文藝春秋)など多数。

パロアルトインサイトHP:www.paloaltoinsight.com
お問い合わせ、ご質問などはこちらまで:info@paloaltoinsight.com
※石角友愛の著書一覧

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